METAVATAR 4.0 Captura 4D de expresión y movimiento humano para avatares empáticos
Objetivos
METAVATAR_4.0 persigue optimizar el pipeline de creación de personajes digitales realistas con la inclusión de nuevas tecnologías, automatizando sus tareas más costosas y obteniendo con ello una importante reducción del tiempo y del costo necesario. En concreto, se plantea la explotación de tecnologías de captura corporal mejorada y el desarrollo de una nueva tecnología de captura de gestos facial de gran precisión. Además, el proyecto contempla el desarrollo metodológico necesario para combinar ambos resultados, un aspecto clave para avanzar hacia una nueva generación de avatares empáticos: avatares no solo realistas en forma y textura, sino también en expresión facial y movimiento, capaces de transmitir emociones de manera creíble en entornos virtuales.
El desarrollo de este nuevo pipeline contribuye a democratizar la creación de personajes digitales realistas. En la actualidad, el elevado coste de creación de estos personajes hace que su uso quede reservado principalmente a grandes proyectos o compañías con alta capacidad de inversión. Sin embargo, la barrera no es únicamente económica o técnica. Para que un avatar resulte creíble y genere identificación en el usuario, no basta con reproducir con precisión su forma corporal o su apariencia visual: es necesario capturar y trasladar de manera fiel su expresividad, especialmente la expresión facial, el gesto y la coherencia entre movimiento, emoción e interacción.
METAVATAR_4.0 aborda esta limitación como principal novedad del proyecto. Para ello, no plantea sustituir el pipeline desarrollado previamente, sino evolucionarlo mediante la incorporación de nuevas capacidades de captura y modelado expresivo. Esta mejora permite avanzar hacia avatares más empáticos, capaces de transmitir emociones de forma natural y creíble en entornos virtuales. De este modo, el proyecto amplía el uso de personajes digitales realistas a nuevas aplicaciones en los sectores destino del proyecto, así como en ámbitos como la salud, la industria 5.0 o el sector militar.
Se plantean en el proyecto los siguientes objetivos específicos:
- Sistema de captura facial de alta fidelidad y superación del valle inquietante.
- Diseño de un template optimizado de cara y cabeza para la generación de avatares expresivos.
- Definición de un conjunto básico de expresiones faciales de referencia.
- Primer protocolo de captura facial orientado a avatares empáticos.
- Estudio de técnicas de modelado y animación facial para su integración en el pipeline de avatares.
- Metodología de fusión de los resultados proporcionados por el laboratorio de captura corporal y la tecnología de captura facial.
- Validación en entornos de ejecución real de los avatares creados.
Las tareas ejecutadas en el proyecto generarán dos resultados tecnológicos de relevancia:
- Tecnología de escaneado dinámico de cabeza.
- Metodología de generación de personajes digitales hiperrealistas.
La ejecución del proyecto es de 1 año, iniciándose en abril de 2026 y finalizando en marzo de 2027. Las actividades a ejecutar se estructuran en 6 paquetes de trabajo:
- PT1 Desarrollo de una tecnología para el escaneado dinámico de cabeza.
- PT2 Metodología de fusión de los resultados del escáner de cabeza y del laboratorio de captura 4D
- PT3 Estudios de validación
Empresas colaboradoras
Coordinador:Instituto de Biomecánica (IBV)
Empresas colaboradoras:
Aumenta Vilanova, S.L.
Virtuarch Studio, S.L.P.
Nunsys, S.A.
Play and Go Experience, S.L.
Duración y referencia
Fecha de inicio: 01-04-2026
Fecha de finalización: 31-03-2027
Referencia del proyecto: IMIDSA/2026/15
