METAVATAR 4.0 Captura 4D de expresión y movimiento humano para avatares empáticos

Los personajes digitales generados a partir de las tecnologías de captura actuales han demostrado carecer del realismo necesario para su uso en aplicaciones del sector audiovisual o del sector de la realidad mixta (RX). Estas tecnologías disponen de una resolución insuficiente en la zona de la cara y consecuentemente, los avatares muestran una falta de expresividad. En el proyecto IMDEEA/2025/44 ejecutado a lo largo de 2025 e inicios de 2026, se identificaron los requerimientos que debería tener un escáner facial para conseguir que los personajes digitales tuvieran la capacidad de reproducir expresiones y gestos faciales de forma fiel y realista. Esta es la base sobre la que se inicia el desarrollo de la tecnología de escaneado. Los escáneres comerciales actuales presentan limitaciones que imposibilitan alcanzar los resultados perseguidos en este proyecto. Se centran únicamente en el rostro, omiten el registro del cabello, operan con bajas tasas de captura (inferiores a 1fps), etc. El desarrollo de esta tecnología no representa una mejora incremental, sino un salto cualitativo disruptivo que posiciona al IBV en la vanguardia tecnológica. Con este desarrollo, IBV dispondrá de una herramienta versátil y de alto rendimiento con múltiples aplicaciones. Mas allá de las funcionalidades definidas en el proyecto, esta herramienta tendría aplicaciones en sectores como la odontología, la dermatología, la salud mental, en la evaluación del estado anímico o del dolor sufrido y en el seguimiento clínico.

Objetivos

METAVATAR_4.0 persigue optimizar el pipeline de creación de personajes digitales realistas con la inclusión de nuevas tecnologías, automatizando sus tareas más costosas y obteniendo con ello una importante reducción del tiempo y del costo necesario. En concreto, se plantea la explotación de tecnologías de captura corporal mejorada y el desarrollo de una nueva tecnología de captura de gestos facial de gran precisión. Además, el proyecto contempla el desarrollo metodológico necesario para combinar ambos resultados, un aspecto clave para avanzar hacia una nueva generación de avatares empáticos: avatares no solo realistas en forma y textura, sino también en expresión facial y movimiento, capaces de transmitir emociones de manera creíble en entornos virtuales.

El desarrollo de este nuevo pipeline contribuye a democratizar la creación de personajes digitales realistas. En la actualidad, el elevado coste de creación de estos personajes hace que su uso quede reservado principalmente a grandes proyectos o compañías con alta capacidad de inversión. Sin embargo, la barrera no es únicamente económica o técnica. Para que un avatar resulte creíble y genere identificación en el usuario, no basta con reproducir con precisión su forma corporal o su apariencia visual: es necesario capturar y trasladar de manera fiel su expresividad, especialmente la expresión facial, el gesto y la coherencia entre movimiento, emoción e interacción.

METAVATAR_4.0 aborda esta limitación como principal novedad del proyecto. Para ello, no plantea sustituir el pipeline desarrollado previamente, sino evolucionarlo mediante la incorporación de nuevas capacidades de captura y modelado expresivo. Esta mejora permite avanzar hacia avatares más empáticos, capaces de transmitir emociones de forma natural y creíble en entornos virtuales. De este modo, el proyecto amplía el uso de personajes digitales realistas a nuevas aplicaciones en los sectores destino del proyecto, así como en ámbitos como la salud, la industria 5.0 o el sector militar.

Se plantean en el proyecto los siguientes objetivos específicos:


  • Sistema de captura facial de alta fidelidad y superación del valle inquietante.

  • Diseño de un template optimizado de cara y cabeza para la generación de avatares expresivos.

  • Definición de un conjunto básico de expresiones faciales de referencia.

  • Primer protocolo de captura facial orientado a avatares empáticos.

  • Estudio de técnicas de modelado y animación facial para su integración en el pipeline de avatares.

  • Metodología de fusión de los resultados proporcionados por el laboratorio de captura corporal y la tecnología de captura facial.

  • Validación en entornos de ejecución real de los avatares creados.


Las tareas ejecutadas en el proyecto generarán dos resultados tecnológicos de relevancia:

  • Tecnología de escaneado dinámico de cabeza.

  • Metodología de generación de personajes digitales hiperrealistas.


La ejecución del proyecto es de 1 año, iniciándose en abril de 2026 y finalizando en marzo de 2027. Las actividades a ejecutar se estructuran en 6 paquetes de trabajo:

  • PT1 Desarrollo de una tecnología para el escaneado dinámico de cabeza.

  • PT2 Metodología de fusión de los resultados del escáner de cabeza y del laboratorio de captura 4D

  • PT3 Estudios de validación

Empresas colaboradoras

Coordinador:

Instituto de Biomecánica (IBV)


Empresas colaboradoras:

Aumenta Vilanova, S.L.
Virtuarch Studio, S.L.P.
Nunsys, S.A.
Play and Go Experience, S.L.

Duración y referencia

Fecha de inicio: 01-04-2026
Fecha de finalización: 31-03-2027
Referencia del proyecto: IMIDSA/2026/15

Proyecto (IMIDSA/2026/15). Este proyecto cuenta con el apoyo de la Conselleria de Industria, Turismo, Innovación y Comercio de la Generalitat Valenciana, a través del IVACE+i, y está financiado por la Unión Europea, a través del Programa FEDER Comunitat Valenciana 2021-2027.
Si quiere acceder a los resultados de la investigación pinche aquí
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Instituto de Biomecánica

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